Jumat, 11 November 2016

Faktor Manusia

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency) Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable : Mudah dipelajari Berkesan jika digunakan Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) Aman (safe),dan Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi: Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) Informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, interaksi Manusia dan Komputer.
maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut: Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Deduksi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsistensi Kesadaran serempak Multitasking Pengolahan abnormal Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan Pengambilan keputusan deterministic Pengenalan pola non kembali data Pengambilan keputusan deterministic Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : 1. Penglihatan 2. Pendengaran 3. Sentuhan 4. Perasa dan Penciuman
Penglihatan (mata) Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat: interaksi Manusia dan Komputer.
a. Luminans (Luminance) Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar.
b. Kontras Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya (Luminans Objek – Luminans Background) Lumnins Background Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
 c. Kecerahan Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sudut Penglihatan Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o). e. Area Penglihatan Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak.
 f. Warna Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah interaksi Manusia dan Komputer
Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.
 Pendengaran (telinga) Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Sentuhan (kulit) Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif. Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusiakomputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi.
Perasa dan Penciuman Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang interaksi Manusia dan Komputer.
 Belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Pemodelan Sistem Pengolahan Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus Pengendalian Motorik Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit. Memori manusia Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu : 1. Memori Sensor Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari : Memori iconic untuk indera visual/penglihatan Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran Memori haptic untuk indera peraba Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. 2. Memori Jangka Pendek (memori kerja) Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu interaksi Manusia dan Komputer .
penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan. Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya : 021 – 734 – 0139 (area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh) Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu. 3. Memori Jangka Panjang Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang. Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. interaksi Manusia dan Komputer.
Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugasAdapun manusia berinteraksi dengan dunia luar melalui informasi yang diterima dan dikirim yang bisa disebut i/o dimana input manusia itu adalah panca indera , memori manusia dan juga proses berpikir untuk menyelesaikankan masalah.
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer diantaranya :kecerdasan buatan, rekayasa perangkat lunak, mathematics, ergonomics, psikologis, perancangan grafik dll.
Dalam memahami perkembangan manusia, teori psikologi mempunyai peranan yang sangat penting. Teori ini dapat membantu kita memahami gejala-gejala dan membuat ramalan tentang bagaimana kita berkembang serta bagaimana kita berperilaku. Dalam pembahasan tentang perkembangan manusia, terdapat banyak teori, mulai dari sederhana dan sistematis sampai pada yang rumit. Berikut akan dibahas tentang teori-teori perkembangan, diantaranya psikodinamis, kognitif, teori kontekstual, serta teori behavior dan belajar social.
            Teori psikodinamik adalah teori yang menjelaskan tentang perkembangan kepribadian. Unsur-unsurnya adalah aspek-aspek internal manusia seperti emosi, motivasi, dan aspek internal lainnya.
            Teori kognitif didasarkan pada asumsi bahwa kemampuan kogntif merupakan sesuatu yang fundamental dan yang membimbing tingkah laku individu.
            Teori kontekstual memandang perkembangan sebagai proses yang terbentuk dari transaksi timbale balik antara anak dan konteks perkembangan system fisik, sosial, kutural, dan histories dimana interaksi tersebut terjadi.
            Teori behavior (teori tingkahlaku) mula-mula dikembangkan oleh J.B.Watson (1878-1958),  asumsinya adalah perilaku dapat diamati, dipelajari melalui pengalaman dan lingkungan.
Disini memerlukan Interaksi karena interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan system computer. Sistem interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada. Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat "Human and computer ineteraction"Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka akan terjadi kesalah pahaman antara user dengan system.Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
Manusia memerlukan alat interaksi dimana alat-alat ini digunakan oleh user agar bisa berinteraksi dengan komputer, dimana jenis peralatan manusia dengan komputer terbagi dua yaitu peralatan input atau masukan dan peralatan output atau keluaran. sedangkan Peralatan input seperti keyboard,  mouse, joystick, traackball, touchscreen, light pen, digital tablet, barcode reader, scanner, omr (optical mark reader) dan peralatan output adalah peralatan yang digunakan untuk membawa data ke luar computer atau juga untuk memindah data dari computer satu dengan yang lainnya, seperti cathode ray tube, liquid crystal displayer(lcd), printer.
teknik interaksi disini digunakan oleh user agar bisa berinteraksi dengan komputer, dalam teknik interaksi ada teknik prototype dan teknik evaluasi. 
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.  Sering terjadi seorang pelanggan hanyamendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan datadata apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. 
Interaksi manusia dan komputer terjadi ketika adanya hubungan atau dialog antara manusia sebagai user atau pemakai dengan computer sebagai alektronis, yang meliputi berbagai perangkat keras (hardware)  sebagai media utama antarmuka interaksi tersebut serta aplikasi / software pendukungnya dapat menghasilkan suatu informasi maupun data yang dapat bermanfaat dan tepat guna.


Jurusan : Teknik Informatika
Kampus : Depok
Share:

2 komentar:

  1. nice blog. good comment on UAS answer paper. :)

    BalasHapus
  2. hehehe terima kasih Bapak Irwan.. semoga ilmu-ilmu yang Bapak berikan bisa teringat terus sama mahasiswa-mahasiswanya ya Pak :D mudah-mudahan dapet lagi kuliah sama Pak Irwan hehehe

    BalasHapus